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《崩坏:因缘精灵》进化测试体验报告:一觉睡醒拿到灭世剧本!捉宠游戏还能这么玩?

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07-15发布 福建
一觉睡醒拿到毁灭世界的剧本?等会刃叔,你再这样我就要找卡妈了!

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在这里,你能看到:点刀哥重获新生。
琪亚娜与奥托再度同窗。
不是,谁给帕姆的车停这了..
作为老米新作,《崩坏:因缘精灵》首测到进化测试推出,已经过了十个月之久。不过捉宠赛道却迎来了翻天覆地的改变,来了几位不得了的新人,让大伙对于游戏的玩法和生态差异的声音也越来越多。
大伙对《崩坏:因缘精灵》也是越来越期待,毕竟本作也因为捉宠的宝可梦体验,还被大伙戏称为"崩可梦"。在经历过十个月打磨后,终于要再次站到大伙面前,那么这次又会带来什么惊喜呢?
游戏刚刚开始,就发现进化测试大变样了,这回老米给我们准备了全新的角色形象
别急,更大的还在后面。仔细想想,从崩坏系列到原神,咱们哪次不是在拯救世界,就是在拯救世界的路上。正当我还在脑补这次是不是要收集精灵、挑战道馆的时候,却发现这次我们好像拿到了一份不得了的"新剧本"……
上一秒:故事发生在因缘精灵的世界,咱们正和漂亮妹妹一起逛街,享受着精灵世界带来的美好日常。
下一秒:这一切都是假的?这个妹妹是纸板?一切都是虚幻的,还有几位强大的存在要联手过来揍我?
无奖竞猜,猜猜哪边才是好人……(我们在左边
一觉睡醒,毁灭世界的大反派竟然是我自己?这位传奇二相乐园的劳模——点刀哥还要追着我砍,谁给我开了丹恒限时体验卡....为何身侧还站着传奇之人奥托,这次的"崩坏"竟然这么严重吗?
是的,我从来不以貌取人,除非你的名字是奥托!如果你不认识奥托,那你只会觉得他是个可靠善良、说话温柔的大哥哥。但如果你是《崩坏》系列的老玩家,看到自己和奥托被关在"不解开谜题就会死"的学校里……快跑!!
毕竟在崩坏3里,几乎所有悲剧的背后都有他身影,哪怕死了都给琪亚娜她们带来了无数的苦难。所以小心这个男人,他很危险....
除了奥托外,崩坏因缘世界中,我们还能见到很多老朋友,既会遇见娜娜巫、希罗拉底教授等新面孔,还会碰见琪亚娜、奥托等崩坏IP的“老熟人”,通过结伴因缘精灵展开一段奇幻又日常的冒险。
老米,这一定会是个不同以往的浪漫故事,对吧?
那么,来到因缘世界中,最重要的是什么呢?答案是——
是因缘精灵!!(超大声)
为了成为最强的因缘精灵大师,首先得拥有自己的精灵队伍。我们可以通过"结缘"的方式,与精灵进行因缘对决,胜利后就能与精灵结下羁绊——作为主要精灵获取的方式。
与传统的精灵战斗不同,沿用了首测的自走棋的战斗玩法,并不是大家期待的"崩可梦"式回合制战斗喔。
与首测不同的地方是,进化测试为不同的精灵新增了"倾向"和"因缘牵绊"等多个养成系统,让同一种精灵也拥有了不同的成长路线,围绕不同倾向搭建各具特色的队伍。
游戏中也收录了大量的精灵等大伙前来收取,还有超帅的进化!目前只有部分特殊精灵拥有这种成长能力,需要达成特定的条件和获取进化石才能完成进化。

至于“异色”,大伙应该也都不陌生,这是一种给同种精灵提供不同配色和特殊外观的系统,需要玩家满足特定捕捉条件或者任务后才能获得。有时候在城区闲逛,说不定会有惊喜喔!

目前游戏内所有精灵都是可以免费获取的,在伊亚镇上我们能看到四处都有着可以结缘的精灵,甚至做剧情的时候还捉到了头异色咬咬!
与其他捉宠游戏相比,《崩坏:因缘精灵》的养成并没有复杂化:人物仅需培养等级和技能,精灵也主要围绕等级、倾向以及因缘牵绊展开,不必担心养成会占用太多精力。
再来谈谈因缘战斗部分。战斗依旧延续首测的自走棋玩法,但进化测试的侧重点却有所不同。
进化测试中,不仅将精灵的"羁绊"从两项缩减为一项,让配队不再像拼拼图一样繁琐。同时还重新定义了因缘师的战斗地位——对局中引入了心象的主动技能,玩家可以通过释放心象技能对战场施加较强的影响。
心象技能可主动释放后,玩家在一场半分钟左右的对局中影响游戏走向。战局的结果由玩家的阵容构筑、布阵和对局内操作共同决定,很多战斗的胜利与否更多取决于心象技能的释放。
《崩坏:因缘精灵》还在游戏内设计了一些长线的PvE自走棋玩法,比如「巅峰俱乐部」,在这一模式中玩家可选定一名精灵成为「明星精灵」,围绕该精灵搭配阵容,并在多轮挑战中获取货币,购买商店Buff不断提升队伍内的精灵等级,拔高阵容的战斗力上限。
这给我一种我好像在打崩铁的货币战争的既视感...

要说什么是本次测试中最吸引人的部分,那自然是"无限涡旋"玩法了。
在首测时候的CRPG玩法可以说是噩梦,除了简单的教学外,在后续的大部分体验都要我们以指定精灵或是相应的点数分配才能推进剧情。
甚至引导这块也是没做好,所以大伙为了能顺利推进剧情,都只能四处碰碰运气。
优化后的体验,对我而言相当不错,就拿首个学院事件来讲。我们被卷入一场这场阴谋中,我们需要赚取足够的学分才能打开对应的大门。引入了"赚取学分"的主要目标,围绕着德、智、体三个方面所展开。
游戏中不同的对话选项与行为会触发不同的加分机制,这块也是给了大伙更高的自由度,也完美适配了不同类型玩家的探索节奏。甚至陪精灵玩游戏也能加分,好爽的拆家...
而对话这块,则是和我们初始分配的角色点数有关,在我们某些方面点数满足要求时,可以解锁更多不同的对话选项。而小编则是选择对NPC展示我拉满的魅力(虽然是个啥子,智力这块甚至连字都看不懂了)
这些同样会影响我们的选项内容,当然这些都是后话了。
当然如果你是不喜欢解谜的跳过党,完全可以采取“压线”过关,凑够200学分直接结束;但如果你是热衷剧情的探索型玩家,可以选择去凑够400甚至600学分,解锁截然不同的副本结局。(肝了400分发现还有好多地方没摸到
为了满足更多玩家的需要,游戏也加入了读档系统和路线图,来方便我们探索不同的结局,同时也会有对应的探索奖励。一些玩过前作的玩家,在看到奥托以后应该都直接认定这位是坏蛋了。
但随着故事推进,我们会发现奥托与记忆中不同,甚至是超级好人的形象,不过200分的结局却直接两极反转,奥托直接来手背刺,小编玩到这直接拍桌:"我就知道!杨叔是对的!"
但打出真结局的时候,却发现幕后黑手却是另有其人...难道奥托还是好男孩?他对这一切都知情吗?
同时角色的建模也迎来了全新的内容和优化,以看板娘娜娜巫为例,其一测时被诟病的粗糙服饰细节与简单配色,在二测中得到了非常明显的优化,看板娘好看捏。
除此之外对于捉宠游戏的生态,也是大伙老生常谈的部分了。
通过塑造宠物与环境、人类,还有其他宠物间的互动细节和机制,来营造大世界的沉浸感。在《崩坏:因缘精灵》里,我们其实已经见到了不少常规的细节设计。
比如在游戏公园里散步时,偶然撞见了负责送货的精灵被突然撞到所引发的剧情:
我去!是白厄严选的yellow and purple小凳子:
类似的细节如今在其他大世界捉宠游戏里,其实也经常能见到,这更像是种对玩法影响不大,用来塑造氛围和代入感,纯“添头”性质的彩蛋设计,就比如:停靠在广场上的星穹列车、随处可见的赤鸢、崩铁吉祥物吼姆等等...
得益于老米过往的技术积累,大到丰富多样的大世界环境、NPC的生活氛围,小到精灵的待机动画、成功捕捉时的镜头感,游戏从各个方面都营造出很强的沉浸感与代入感。
进化测试让我们看到了因缘精灵在不断地进化,老米带来了全新的精灵世界,再到更有代入的游戏的故事构成、精灵生态等等,都让我们看到了不一样的《崩坏:因缘精灵》。
相信崩坏的故事不会结束本次的测评到这结束了,让我们下期再见吧!